30 мая 2008 г.

Alone in the Dark - возрождение сериала Часть 2

С использованием инвентаря связаны две интересные особенности. Во-первых, сами предметы не валяются, где попало, и не выпадают из поверженных монстров. Их расположение строго подчинено логике. Если есть пожарный топор – он висит на щите в коридоре, огнетушитель – в углу, всевозможное мелкое барахло – на столах офисов, в кухнях, кладовках, и т.д. Во-вторых, во время обшаривания собственных карманов и комбинирования предметов, жизнь вокруг Кэрнби не замирает, а продолжает свой привычный ход. Таким образом, использовать инвентарь в самый разгар потасовки вряд ли получится – придется дожидаться «антракта». Если задуматься – подобное незатейливое решение вмиг придает происходящему на экране новую степень реализма, заставляя игрока искать освещенные места и собственноручно создавать безопасные «оазисы» света посреди кромешной тьмы. С помощью бутылки со спиртным и спичек можно будет «начертить» вокруг детектива горящий круг, защищающий героя от небольших существ, а в это время – воспользоваться инвентарем и сотворить что-то более подходящее для их упокоения.Не менее новаторски выглядит взаимодействие с обычными вещами. Главный герой может подхватить буквально любой стоящий или лежащий поблизости предмет – стул, стол, трубу, ящик. После чего - наподдать поднятым им по вражьей физиономии. Для выполнения удара необходимо совершать движения правым аналоговым стиком на геймпаде (как это реализовано на PC, пока не известно). Причем герой на экране будет в точности повторять движения большого пальца игрока – вплоть до способности «водить» предметом вокруг себя на все 360 градусов…

Яростно двигая «грибком» влево и вправо вы получите оголтелого боевика «не подходи – убью!». Но можно действовать и более тонко. Скажем, если дорогу преграждает раскачивающийся провод под напряжением, стоит вооружиться чем-нибудь токонепроводящим (палкой), легким движением слегка отвести шнур в сторону, после чего спокойно пройти опасный участок. Или же – отбуксировать искрящийся конец шнура в ближайший бассейн, из которого время от времени выглядывают подозрительные плавники… Или – аккуратно «заземлить» провод на оставшуюся позади металлическую решетку, что сделает невозможным погоню. Вариантов по-прежнему немало. Разумеется, игра не носила бы имя Alone in the Dark, не окажись в ней места для всякого рода головоломок. Большинство из них имеет несколько вариантов решения, в том числе – и задействующих местную физическую модель. В качестве примера можно привести обычную дверь. Большая часть встречающихся на пути Кэрнби дверей легко открывается – либо при помощи монтировки, либо выстрелом в замок, или же с помощью любого тяжелого предмета-тарана (того же огнетушителя). Однако время от времени попадаются и армированные двери, взять которые грубой физической силой просто не получится. Часть таких «препятствий» оснащена кодовыми электронными замками. Иногда разработчики оставляют для игрока подсказку – скажем, три из десяти кнопок кодового замка могут быть заляпаны кровавыми отпечатками. Перебрав все доступные комбинации из этих цифр можно открыть дверь. Для более нетерпеливых предусмотрен другой вариант: чем-нибудь тяжелым сносится крышка замка, за которой обнаруживается несколько разноцветных проводов с оголенными концами. Соединив два нужных провода вручную (при этом вид переключится на «первое лицо») можно закоротить замок, результатом чего опять-таки станет открытая дверь. Выбор за игроком.Одно из самых ярких ноу-хау будущей игры – бесподобная реализация огня, который динамически изменяет свое «поведение» в зависимости от окружающих его материалов. Проще говоря - подожженная веревка рано или поздно перегорит, мягкая мебель – истлеет до металлического каркаса, а дерево – постепенно превратится в золу. Более того – языки пламени обладают недюжинным аппетитом, и пожирают все, с чем соприкасаются, и что может гореть. Именно поэтому огонь в игре сможет стать как другом, так и злейшим врагом: стоит «накормить» им свое окружение – и практически неконтролируемое распространение пламени уже невозможно будет остановить, а сам уровень превратится в смертельную ловушку… На данном эффекте разработчики планируют создать не одну игровую головоломку.

Зажигалку дадут только к концу второго эпизода, поэтому на ранних стадиях придется переносить огонь от источника к источнику при помощи кусков мебели. Все предметы горят по реальным законам физики – если держать подожженный на середине предмет вертикально, его верхняя часть сгорит намного быстрее, чем нижняя. Когда огонь доберется до места, за которое удерживает предмет герой, тот почувствует жар, и отбросит головешку в сторону. Время полного сгорания вещи зависит от от материала, из которого она сделана.Свойства огня отлично вписываются в физическую модель игры. Вот лишь одна из многочисленных схем взаимодействия: при помощи снятого со стены огнетушителя разламываем на куски стоящий поблизости деревянный стол. Оторванную ножку обматываем тряпкой, поджигаем – факел готов. Теперь можно не только освещать себе дорогу, но и охаживать горящим «веником» недругов. Возьмите в другую руку аэрозольный баллончик – и получите резервный огнемет, способный угомонить более живучих врагов. Все перечисленное выше стало возможным благодаря использованию разработчиками новейшего физического движка Half-Life's Havoc 4.5. «Если вы можете что-то сделать в реальной жизни – вы сможете сделать это и здесь» - именно такой слоган выбрали разработчики для описания игровой физики своего проекта.Впрочем, одними только «бродячими» миссиями дело не ограничится. В игре будут уровни, когда герою придется поездить на «реквизированном» автомобиле. Хотя слово «поездить» в данном случае не передает всего диапазона эмоций, сопровождающих данный процесс. В одном из эпизодов Кэрнби улепетывает из центра города в самый разгар землетрясения (возможно – вторжения). Масштаб локального Нью-Йоркского Армагеддона передан очень точно. Земля взлетает в воздух прямо перед глазами, устраивая настоящий дождь из асфальта. Огромные расщелины рождаются прямо по ходу движения машины. Здания рушатся, и падают чуть ли не в пяти метрах от капота.

Откуда растут ноги автомобильных миссий, понимаешь, ознакомившись с послужным списком разработчиков. За Eden на данный момент числятся две довольно известных торговых марки – V-Rally и Test Drive Unlimited. Именно наработки из последней использовались при воссоздании средств передвижения в Alone in the Dark: модели, физика и даже поведение машин на трассе. Хотя сам автомобиль не обязательно применять именно как средство передвижения - он вполне может служить и оружием. Скажем, в Центральном парке Кэрнби регулярно будет подвергаться атакам тварей, которые умеют запрыгивать прямо на капот движущейся машины. Тут-то и пригодится способность детектива бросать руль и быстро перемещаться внутри салона. Подобная прыть придется очень кстати, когда многочисленные твари начнут ломиться в кабину со всех сторон, включая боковые окна. Какое-то время можно отстреливаться изнутри, потчуя особо наглых свинцовыми пилюлями прямо сквозь стекло. Но лучше вспомнить старый голливудский трюк «разогнался – и в дерево», который работает тут на все 100%. Только перед столкновением не забудьте предусмотрительно покинуть салон автомобиля… Со всеми встречающимися в игре машинами можно взаимодействовать. Порулить позволят не каждой, но обыскать бардачок, багажник или слить немного топлива из бензобака – это всегда пожалуйста. С доступными для вождения машинами можно поступить и более изобретательно – например, проткнуть отверткой бензобак, сесть за руль, въехать в толпу медлительных монстров, выбраться через заднюю дверь наружу, отбежать на приличное расстояние и поджечь оставленный на земле бензиновый след. После чего – наслаждаться зрелищем того, как от взорвавшейся машины во все стороны разлетаются полыхающие порождения зла. Автомобили также подчиняются вездесущему движку Havoc, поэтому разваливаются по частям в точном соответствии со своей физической моделью и конструкцией. Отлетевший после взрыва глушитель способен покалечить еще не одну тварь, вставшую на его пути.
Во время игры на экране не отображаются полоса здоровья, счетчик патронов и другие привычные показатели. Вместо этого самочувствие Эдварда определяется лишь его поведением и внешностью. Если он легко ранен – на ногах, руках и торсе появится парочка мелких порезов. Если повреждения более серьезные – ран станет больше, они углубятся, из них начнет сочиться кровь. Ну а в состоянии «при смерти» весь экран начнет застилать кровавая пелена, так что пропустить этот судьбоносный момент никак не получится. Особенно опасно кровотечение – помимо логичного уменьшения здоровья, оно привлекает к детективу некоторых тварей, обладающих острым нюхом. Да и выследить Кэрнби по каплям крови на полу для них не составит труда.

Местные оппоненты – существа тоже не лишенные оригинальности.Известно про них немного. Одно из наиболее «представительных» существ, обитающих в канализации Центрального парка, носит красивое имя Dark Water. Эта жидкая, струящаяся по полу тварь, умеет незаметно подкрадываться к ногам и превращаться в лужу, после чего пожирает незадачливую жертву с потрохами. К счастью аморфное создание боится света, поэтому сквозь него можно просто пройти, осветив себе дорогу фонариком. Другие твари реагируют на звук, что можно использовать для заманивания их в ловушку. Поскольку Кэрнби может швырять практически любой имеющийся поблизости (или в инвентаре) предмет, ему не составит никакого труда подвести чуткого «монстра» к какому-нибудь небезопасному для того месту. Например – к бассейну, находящемуся под напряжением. А дальше – достаточно будет легкого толчка…Искусственный интеллект врагов довольно сложен и условно подразделяется на две части – боевую и «следопытскую». Особое внимание разработчики уделяют второй составляющей – по их заявлениям, они хотят воссоздать поведение монстров, постоянно находящихся в поисках добычи. Которые, единожды напав на след (подозрительный звук, капли крови, запах и т.д.), будут преследовать цель до самой своей смерти. Даже особенности обстановки не станут для них проблемой. Если главный герой забаррикадирует дверь в офис – тварь бросит попытки вломиться через главный вход и попробует более легкий путь, например, окно. Монстры на уровнях генерируются случайным образом, что, вкупе с инновационной системой комбинирования предметов и потрясающей физической моделью, одним махом придает проекту реиграбельности.
Все в порядке у проекта и с сугубо технической точки зрения. Мощный графический движок демонстрирует превосходную лицевую анимацию, одну из лучших на сегодняшний день реализацию HDR и определенно самый реалистичный огонь. Пламя, состоящее из десятков отдельных «язычков» не только выглядит, как настоящее – оно еще и светит, как настоящее. Шикарные динамические тени, система отображения частиц, повсеместное использование шейдеров – этой картинкой можно любоваться долго. Особенно – на фоне реализации погодных условий. И пылища, поднимаемая рухнувшими зданиями, и вязкий, будто бы живой туман, и даже тяжелый ливень в сопровождении молний – все эффекты реализованы на высшем уровне. Учитывая мультиплатформенную ориентацию игры, становится любопытно, на какой из целевых систем игра будет выдавать наилучшую картинку – на Xbox 360, PS3 или PC? Время покажет.Нельзя не упомянуть и бесподобную музыку за авторством композитора Оливье Деривьера (она сопровождает буквально каждый игровой трейлер). При записи саундтрека к игре использовались оркестровые инструменты и живое пение профессионального Болгарского хора. Полученный результат превосходит все ожидания – возвышенные этнические напевы на фоне то воодушевляющей, то тревожной, но неизбежно – эпичной музыки, легко создают необходимое для погружения в игру настроение. Все треки были написаны эксклюзивно для этой игры.

AnalysisНа данном этапе проект выглядит без преувеличения грандиозно – но только как набор составляющих его частей. Великолепная физика, новаторский интерфейс, реализация огня, музыка, графические эффекты – по отдельности все это смотрится на «ура!». Но вот получится ли из этих «комплектующих» увлекательная, атмосферная и пугающая Игра – покажет время. Нам же остается лишь скрестить пальцы за то, чтобы Alone in the Dark не оказалась еще одной «игрой для превью».

Комментариев нет: