30 сентября 2008 г.

Первые подробности о PlayStation 4


Как стало известно, Sony уже отправила предварительные технические спецификации PlayStation 4 некоторым разработчикам и в сети появились первые подробности о приставке:
- PS4 пойдет по тому же пути, что и Nintendo Wii
- Мощность приставки будет где-то в 2 раза больше, чем у PS3
- Всем известный Cell останется, однако получит усовершенствования
- Вместо XDR будет использованна стандартная память GDDR3/DDR3.
Что же касается сроков выхода - по известной информации Sony планирует выпустить свою консоль к 2011 году, чтобы успеть обогнать Microsoft.
Стоит отметить, что пока это еще неофициальная информация. Для тех, кто знает японский по этой
ссылке можно просмотреть полную версию статьи.

29 сентября 2008 г.

Новые подробности [ноябрьского] обновления



В блоге Майора Нельсона (Major Nelson, главный программист Xbox Live) появились новые подробности о грядущем обновлении Dashboard - скриншоты нового Дашбоарда, а так же некоторые интересные детали о темах оформления. Главный вопрос - можно ли будет использовать ранее купленные и скачанные темы в новом Дашбоарде? Да, это будет возможно. Более того, темы обновятся в соответствии с новым Дашбоардом и станут еще красивее. Темы больше не будут однообразно "висеть" на заднем фоне вашего Дашбоарда. Теперь они будут динамически сменяться и отображаться в зависимости от выбранного подменю консоли. Фон Дашбоарда, который можно увидеть на новых скриншотах, тоже динамически изменяется (например на скриншотах подменю Friends на фоне трехмерных аватаров находятся движущиеся анимированные круги). Своя роль в новом Дашбоарде и у трехмерных анимированных аватаров. Они отображают статус игрока. Например, если ваш друг по Xbox Live играет, то его аватар будет звать вас присоединиться, если ваш друг ушел в оффлайн, аватар "приляжет поспать". Те, кого функциональная часть нового Дашбоард интересует больше дизайнерских изысков, может посетить недавно запущенный сайт, на котором размещена онлайн-демоверсия нового Dashboard.

Детали кооператива Call Of Duty 5


В последнем выпуске CVG раскрыли подробности мультиплейера Call of Duty 5. Вот подробности: Бронежилет поглощает ущерб от одной гранаты, противогазы позволяют не воспринимать газовые гранаты и тень позволяет уйти от последствия вспышек. В игре также будут средства передвижения и награды в многопользовательском режиме. В журнале также сказано, что кооперативный режим будет поддерживать 18 игроков, так же как и предыдущие игры, и будет новое оружие - гранаты, бомбы, газ, сигнальные ракеты, липкое гранаты.

Немного о MAG

По сообщению Maxconsole представители Sony отказались комментировать слухи на счет того, что за игру в MAG придется платить ежемесячную или годовую абонентскую плату.
Ранее стало известно, что компания отсылала некоторым письма, в которых было 15 различных вопросов относительно платы за проект.
Напомним, что M.A.G.(Massive Action Game) - новый мультиплеерный экшен для PS3, который поддерживает до 256 игроков в онлайне одновременно.
Релиз проекта запланирован на следующий год.

Слух: New Xbox Experience с веб браузером


Пошёл слух, что новый апдейт Xbox 360, известный как New Xbox Experience, несёт в себе веб браузер. Подтверждением этого является видео с генеральным менеджером Xbox Live, в которой замечена функция Browse и кажется логичным, что МС будет вживлять свой собственный Internet Explorer на Xbox 360.

28 сентября 2008 г.

Первые 10 баллов LittleBigPlanet


Наконец, долгожданный платформер LittleBigPlanet получил свою первую, и вполне ожидаемо, максимальную оценку. Британский журнал Official PS Mag поставил игре, на которую Sony возлагает очень большие надежды, 10 баллов из 10 возможных. Кстати, покупатели журнала получат секретный код, который откроет доступ к Kratos Sackboy.
Из других новостей о проекте: на официальном блоге PlayStation представители компании Sony пообещали в скором времени выложить еще 25 тыс. ключей для желающих поучаствовать в бета-тестировании игры. Ключи будут опубликованы на различных сайтах, так что заинтересованным рекомендуется регулярно обновлять соответствующие ресурсы.
Разработчики считают необходимым добавить, что предназначение бета-теста - всего лишь проверить стабильность серверов и мультиплеера. Выпущенная версия для тестирования игроками уже устарела, так что даже если вы не получили ключ - не расстраивайтесь, ведь финальная версия игры будет по всем параметрам лучше.

Microsoft впервые заговорила о Xbox 360 Slim


Как сообщает split-screen.com, на прошедшей недавно в Дели, Индия пресс-коференции, местное представительство Microsoft не стало отрицать факт разработки Xbox 360 Slim - обновленной модели консоли в тонком корпусе.
Так вот, пока многие ждут выхода ревизии Xbox 360 с материнской платой Jasper, Microsoft вовсю готовит решение, в котором CPU и GPU будут размешены на одном чипе. По мнению различных источников, Xbox 360 Slim будет собираться именно на материнской плате Valhalla с использованием современного 45-нм технологического процесса.
Однако это пока что домыслы. Единственное, что подтвердили представители Microsoft, тонкая модель Xbox 360 действительно существует, а ее официальный анонс состоится в конце этого года. Появление в продаже Xbox 360 Slim ожидается в следующем году

24 сентября 2008 г.

Первые обзоры BiA: Hell's Highway

Сегодня был снят запрет на публикацию обзоров к новой части знаменито серии шутеров про Вторую Мировую войну BiA: Hell's Highway и в сети стали появляться первые ревью.
По данным Metacritics средний балл проекта составляет 81%, что совсем неплохо:
IGN - 7.6 Eurogamer - 7 Team Xbox - 81 Videogamer - 80 Game Informer - 78 90 - Official Xbox Magazine 90 - Gameplayer OXM Online: 979 - Xbox World 360 Magazine UK CVG: 7.9
Большинство рецензентов отмечают отличную графику разбавленную интересным сюжетом и качественной системой управления солдатами.
В минусы записали глюки AI, некоторые ошибки и незначительность геймплейных изменений.

22 сентября 2008 г.

Golden Axe: Beast Rider датирован


SEGA планирует оживить свой старый франчайз, а именно выпустить экшн РПГ Golden Axe: Beast Rider 17-го Октября для PS3 и X-box 360. Golden Axe вышла на аркадных автоматах в 1989 году. Также рейтинг игры составил от 18 лет, ибо игра наполнена кровью, жестокостью и эротическим бикини главной героини.

Слух: поддержка трофеев скоро во всех играх

Один из пользователей официального Playstation блога прокомментировал, что наступит день, когда почти каждая игра будет поддерживать трофеи. После Джон Диамонон из Capcom оставил сообщение: "и этот день наступит совсем скоро". Очевидно, что поддержка трофеев станет обязательна для всех игр в будущем. Ждём подтвеерждений от Sony. Вот так вот.

Capcom говорит об успехе Bionic Commando Rearmed

Руководство Capcom расплывается в счастливой улыбке при виде результатов продаж Bionic Commando Rearmed и при каждом удобном случае говорит о том, что «люди готовы отдавать деньги за римейки старых игр». Но если продажи Bionic Commando Rearmed окажутся в итоге еще выше, то японцы намерены всерьез заняться освоением игрового ретро-пространства. Что означает выпуск новых римейков игр из классической линейки Capcom. «Интересно будет увидеть, что произойдет, когда в продажу поступит Mega Man 9. Если эта игра окажется успешной, то мы можем заняться переизданием своих других классических игр. Но если в конечном итоге Bionic Commando Rearmed окажется более успешной в продажах, то мы можем прийти к выводу, что люди хотят приобретать высококачественные ремиксы. Им недостаточно видеть просто старые вещи в новой обертке. Словом, любопытно будет посмотреть на потребительскую реакцию» - заявил продюсер Bionic Commando Бен Джад (Ben Judd). Развязку осталось ждать недолго. Релиз Mega Man 9 (Xbox 360, PS3, Wii) должен состояться 22-го сентября на территории Северной Америки.

Первая оценка Far Cry 2



Первая оценка Far Cry 2
На сайте
FarCryWorld появились сканы журнала PC Gamer, который первым опубликовал обзор африканского шутера Far Cry 2. Данное печатное издание наградило игру довольно высокой оценкой - 94%. Главный вывод журнальной статьи мы процитируем ниже:
«Самая приятная особенность Far Cry 2 - это подача сюжета. Персонажи, выходящие на передний план, а также ситуации, отличаются в зависимости от того, какие действия предпринимает игрок. Таким образом, игру можно пройти несколько раз, каждый раз наблюдая что-то новое, или же выполняя миссии по-другому».
«Другими словами, игра отлично справляется со своей главной миссией - она живо реагирует на все ваши действия, будь-то успехи или неудачи, постоянно предлагая вам новую уникальную порцию этого вкуснейшего блюда. Если вам не нравится какой-то персонаж, не обращайте внимания на него и не выполняйте миссию, с связанную с ним. И наоборот, хотите помочь кому-то - пожалуйста. В этой игре от вас зависит очень многое. И это действительно невероятно».
Напомним, игры должна выйти в конце октября в версиях для РС, PS3 и Xbox 360

18 сентября 2008 г.

Mirror’s Edge датирован


Electronic Arts объявили, что игра Mirror’s Edge выйдет 11 ноября для Xbox 360 и PS3. Версия для PC выйдет позже, этой зимой. Перед выпуском игры демо-версия появится в Xbox LIVE™ Marketplace и PLAYSTATION® Store. В демо будет доступен пролог игры, включая обучающий уровень и начальную часть сюжета. Начиная с 26-го сентября, игрокам, которые уже оформили пред-заказ на Mirror’s Edge, будет рассылаться специальный код, который откроет режим Time Trial в демо-версии.

17 сентября 2008 г.

Google купит Valve?


The Inquirer, опираясь на очень надежный источник, сообщили о том что интернет-гигант Google собирается приобрести известнейшую студию Valve.
Если вы думаете зачем, то вспомните, что у Valve есть сервис цифровой дистрибуции Steam, который на данный момент насчитывает более 15 000 000 подписчиков.
Стоит отметить, что пока это только слух, однако есть возможность его подтверждения.
Дело в том, что не так давно Даг Ломбарди из Valve заявлял, что студия не против, чтобы ее купила какая-нибудь компания и довольно часто ведутся переговоры по этому поводу.

16 сентября 2008 г.

Brothers in Arms: Hell’s Highway ушла «на золото»


Готовьте ваши зонтики! Осенний вал релизов уже практически начался. Открывает затяжной сезон дождей, холодов и уютного времяпровождения за компьютером Brothers in Arms: Hell’s Highway. Издательство Ubisoft на пару с компанией Gearbox Software сообщило, что Brothers in Arms: Hell’s Highway (PC, Xbox 360, PlayStation 3) официально получила «золотой» статус. Что означает – диски с игрой уже печатаются и вовсю готовятся оккупировать магазины США уже 23-го сентября. Brothers in Arms: Hell’s Highway – очередное переосмысление событий Второй мировой, а в частности союзнической операции «Огород», ребятами из Gearbox Software. В списке обещаний – великолепная графика, заметно преобразившийся геймплей, как всегда требующий от игроков тактической подготовки, а также непередаваемая атмосфера Второй мировой войны вкупе с чуть ли не голливудским сюжетом.

Infinity Ward трудится над новой частью Call of Duty


Новость из серии «знаем, но официально не подтверждено». Еще в августе этого года Activision Blizzard объявила, что собирается развивать бренд Call of Duty и на выпуске пятой части не остановится. Теперь же дело дошло до вполне официальных подтверждений существования Call of Duty 6. Вчера на своей пресс-конференции Analyst Day один из боссов издательского дома Activision сообщил, что работы над следующей частью Call of Duty уже ведутся. За разработку отвечает всеми любимая студия Infinity Ward . Выход игры должен состояться уже в следующем году. На данный момент этим и ограничивается информация о новой итерации Call of Duty. Свежие данные, вероятно, прибудут только после ноябрьского релиза Call of Duty: World at War. Хотя идеи насчет названия свежего проекта у нас уже есть. Как вам Call of Duty 2009? Ведь при таком неконтролируемом желании высасывать из потребительских кошельков деньги, используя известную торговую марку, серия CoD рискует превратиться в еще одну FIFA «впишите сюда следующий год».

Первое изображение motion контроллера для PS3 и X360

Компания In2Games, специализирующаяся на игровых аксессуарах, разрабатывает motion контроллера для PS3 и X360. Контроллер называется Gametrak Freedom и его можно использовать с PlayStation 3 и Xbox 360.
Контроллер очень точно отслеживает движения, и в отличие от других motion контроллеров, Gametrak Freedom точно прослеживает истинную трехмерную позицию игрока и точные движения. А также есть возможность играть вчетвером.
"Wii сделала большой скачок в развитие управления в играх. С технологией In2Games, игра будет взаимодействовать с игроком." говорит Крис Ричардс, президент In2Games.
Первой игрой, которая будет поддерживать данную технологию, будет Squeeballs. Также In2Games планирует внедрить эту технологию в тайтлы от сторонних разработчиков.

Разное о Street Fighter IV


Несколько членов команды Capcom недавно отвечали на вопросы пользователей интернета, разговор вёлся о Street Fighter 4.Был задан вопрос будит ли в консольных версиях Street Fighter 4 создание каких либо персонажей, на что был ответил - это не для нашего файтинга, извинился и добавил мы хотим чтоб в SF4 действия происходили между знаковыми персонажами, а не где будут знаменитости, политики, персонажи из других видео игр или Ryu'ю в глупой шляпе и солнечных очках.Задали вопрос почему до сих пор в концовках Street Fighter 4 заставка в виде картинки, был дан ответ следующего характера, причина в том что Аркадная версия остаётся не анимированной так как врядли вы найдёте много игроков стоящих возле игрового аппарата и наблюдающих анимированные заставки от 30 до 60 секунд. Да и откровенно говоря Аркадная версия должна быть быстрой для того чтоб как можно больше обслужить людей и тем самым набрать денег. Анимированные заставки только тормозят этот выгодный процесс двум заинтересованным сторонам.
На вопрос почему не будет Sean'a в игре, ответ прозвучал что он самый не популярный персонаж в мире Street Fighter, да и в игре так мого персонажей его типа боя. Зачем добавлять его если есть другие персонажи с другими стилями боя. Да и с сюжетной точки зрения это сложно объяснимо так как в сюжете Street Fighter 4 ему должно быть 12 лет - это слишком мало, в SF3TS ему около 16-ти лет. Напомню сюжет в Street Fighter 3: Third Strike разворачивается в 1999 году, а в Street Fighter 4 примерно в 1994 году.
Был задан вопрос по поводу того почему на персональный компьютер игра выходит последней из всех портов с Аркады. Названо было несколько причин, а именно подавляющее большинство доходов поступает от консольных версий, поэтому они имеют приоритет, также ПК требует оптимизации для десятков различных возможных конфигураций. Совместимость тестирования всех этих средств и занимает много времени. Онлайн интеграции является отдельным вопросом и отличается от консольной версии, тем самым требует дополнительного тестирования да и сертификации занимает много времени.
На вопрос какой тип арт-бука собирается стать выпущенным и будит ли это традиционный от Udon Street Fighter или намечается какой то отдельный официальный арт-бук в продаже. Отвечающий на этот вопрос сотрудник компании сказал, что скорей всего надо склонятся к второму варианту.
Спросили и о том будет ли саундтрек к Street Fighter IV, в ответ прозвучало что скорей всего саундтрек будут представлен в той или иной мере, может будет iTunes или что-то другое или сразу несколько вариантов.
Кстати кто оформит пред-заказ на Street Fighter IV у gamestop.com то получит в бонус арт-бук - это касается обладателей X-Box360 и PS3, а вот на PC такого скорей всего не будет, но обещают коллекционное издание.
В Северной Америке Аркады получили новый глоток воздуха:
Примерно прошло чуть больше месяца с запуска Street Fighter 4 в Японии на Аркадных системах, но вот наконец они появились в Северной Америке. Не секрет, что спрос на такой вид развлечения в США серьёзно упал, так вот SF4 дал неких всплеск этой деятельности в Америке. Очевидцы говорят о массовых скоплениях во время ланча файтинга, в дальнейшим например сеть Granada Hill’s Family Fun Arcade взяла на себя обязательство работать в режиме круглосуточно чтоб принимать геймеров. Многие говорят эти толпы вокруг Аркад то что Америка не видела практически целое десятилетие.

15 сентября 2008 г.

Скриншоты Yakuza 3

Появились первые скриншоты из игры Yakuza 3 для PS3,опубликованные в еженедельнике Famitsu.Смотрим:





.

10 фактов, которые вы не знали о LBP


Сайт Littlebigmadness опубликовал подборку малоизвестных фактов о Little Big Planet:
1. В игре будет много видео-обучения.
2. Вы сможете использовать гироскопы, для того, чтобы заставить SackBoy’я танцевать.
3. Для того, чтобы получить позможность создавать что-то новое, надо пройти три уровня.
4. Для того, чтобы получать доступ к новым материалам для создания новых уровней, вам надо находить на уровнях Prize Bubbles.
5. Доступные материалы - Glass, Metal, Sponge, Polystyrene, Cardboard, Rubber - то есть стекло, метал, губка, полистирол, картон и резина.
6. Для создания сложных объектов из простых вам понадобятся Glue, Bolts, String, Rods, Springs, Elastic, Winch and Pistons, то есть клей, болты, веревки, пруты, пружины, упругие штуки, лебедки и поршни.
7. Для оживляжа созданных вами вещей вы будете использовать источники тока, кнопки и несколько видов перелючателей.
8. Для создания наклеек можно использовать PlayStation Eye.
9. Вы можете делиться чертежами с друзьями, используя систему сообщений, встроенную в LBP.
10. Вы сможете использовать шаблоны, если не не хотите делать что-то с нуля.

Цены на Xbox 360 в Европе снизятся на следующей неделе


По сообщения сайта GAMER.tm, на следующей неделе, которая начинается 22 сентября, Microsoft объявит о снижении цен на консоль Xbox 360 в Европе.
Источником слуха послужила утечка из сети магазинов Woolworths. Новые цены будут таковы (в британских фунтах):
Arcade: 129.99 (сейчас 159.99)
Pro (60Gb): 169.99 (сейчас 199.99)
Elite: 229.99 (сейчас 259.99)

В переводе в российские рубли:
Arcade: 5.935 р.
Pro (60 Gb): 7 762 р.
Elite: 10 500 р.

Однако нам надо ожидать цен чуть повыше, чем в Великобритании, на 500 - 1500р.

Прохождение Heavy Rain займет 8-12 часов


Общаясь с журналистами videogaming247, глава студии Quantic Dream Дэвид Кейдж (David Cage) заявил, что для прохождения одного из самых ожидаемых проектов для PS3, психологического триллера Heavy Rain, вряд ли потребуется более 12 часов времени.
«Разработка игры идет полным ходом, и до завершения всех работ еще далеко, так что мне сложно сказать, сколько точно времени понадобится для ее прохождения, однако мы нацелены на 8-12 часов», - отметил Кейдж.
«Однако вы должны понимать, что за одно прохождение вам не удастся увидеть всю игру, - сразу же добавил он. - Некоторые игроки, конечно же, пройдут Heavy Rain единожды, при этом они насладятся процессом и будут довольны. Однако хардкорные геймеры обязательно захотят вернуться и увидеть другие грани Heavy Rain, и они будут правы».
Напомним, глава европейского отделения Sony Дэвид Ривз (David Reeves) назвал Heavy Rain «самым важным проектом для PS3 в следующем году».

Обложки Prince of Persia

Сайт ToTheGame.com опубликовал обложки Prince of Persia. Напомню, игра выходит в конце года для PC, PS3, X360. Смотрим:


Дата выхода World of Warcraft: Wrath of the Lich King



Компания Blizzard Entertainment официально сообщила о том, что World of Warcraft: Wrath of the Lich King - второе дополнение для самой успешной онлайновой ролевой игры современности - поступит в продажу на территории США, Европы, Мексики, Аргентины, Чили и в России 13 ноября этого года.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King будет выпущена с поддержкой Windows XP/Windows Vista, а также Macintosh, в двух вариантах: стандартное и коллекционное издание. Содержание World of Warcraft: Wrath of the Lich King Collector's Edition перечислено ниже:
The Art of World of Warcraft: Wrath of the Lich King - внушительная книга (208 страниц) с никогда ранее не публиковавшимися артами и иллюстрациями
Эксклюзивное игровое животное - дракон Frost Wyrm
Интервью с разработчиками, история создания игры и прочее на отдельном DVD
CD с официальным саундтреком (21 композиция + бонусные треки)
Коврик для мыши с картой континента Northrend
Две эксклюзивные карты из набора World of Warcraft Trading Card Game March of the Legion
Для запуска The Wrath of the Lich King требуются установленные оригинальная игра World of Warcraft и первое дополнение World of Warcraft: The Burning Crusade, которые, напомним, можно найти в сборнике World of Warcraft Battle Chest.

12 сентября 2008 г.

Crysis Warhead, итоги ревью IGN

"За $30, Crysis Warhead является отличным приобретением, да и трудно найти стрелялку лучше на ПК в этом году. Компания одного игрока выполнена на ура, многопользовательская очень удачно сделана, там вы можете просто играть или веселиться. Я люблю интеллектуальную часть игры Crysis Warhead. Это игра, где вы не просто реагируете на заскриптованый сценарий, здесь придётся чаще думать и за это вы будете вознаграждены. Crytek еще раз доказывает, что они не только фирма, клепающая высокотехнологические тупые стрелялки. В игре исправлены все минусы которые были в Crysis. Я нашел боёвку сложной, захватывающей, дикой и полной ярости."
Игра получила оценку 9.4, хочу заметить, что это вторая за короткий промежуток времени достойная игра для PC.

11 сентября 2008 г.

Первая оценка Crysis: Warhead

Журнал PC Zone опубликовал первый обзор шутера Crysis: Warhead, проставив игре высокую оценку 9,2/10. Источник считает, что при бюджетной цене и существенно улучшенной многопользовательской составляющей, игра имеет неплохие шансы собрать отличную кассу и понравиться геймерам.
По мнению журналистов PC Zone, Crysis: Warhead во многом отошла от принципов оригинальной игры, и это пошло проекту на пользу. Если, например, в Crysis стычки с врагами были жестко разделены между собой, то здесь все совсем по-другому. Кроме того, журнал отмечает очень интересный и разнообразный дизайн уровней - по этому параметру Crysis: Warhead также обошла и Crysis, и оригинальный Far Cry.
Напомним, в Европе игра выходит уже в эту пятницу.

Видеоревью Mercenaries 2


Gametrailers опубликовали видеоревью на Mercenaries 2: World in Flames. Смотрим:


Игра получила достойные 7.9 балла.

Скриншоты BAJA: Edge of Control

На Eurogamer выложили новые скриншоты гоночной игры BAJA: Edge of Control
Смотрим:
игра выходит 12 сентября этого года на X-box360 и PS3



Новые подробности Heavy Rain

В своем недавнем интервью глава студии Quantic Dream Дэвид Кейдж заявил, что игроки смогут продолжить играть в Heavy Rain даже после смерти главной героини:
"Пока я не могу рассказать больше подробностей. Единственное, вы должны знать - даже после смерти героини история продолжится".
То есть, если какие-то действия игрока приведут к смерти персонажа, то на этом история не закончится и нам не придется загружать сохранение.
Так же Кейджа спросили о возможности прохождения Heavy Rain за другого персонажа в случае смерти первого(первой), на что он ответил:
"Нет, нет. Это одна большая история".
Напомним, что Heavy Rain делают создатели великолепного Fahrenheit эксклюзивно для PlayStation 3. Релиз запланирован на следующий год.

Motorstorm Pacific Rift датирован

Sony объявила дату выхода Motorstorm Pacific Rift на территории Северной Америке. Игра поступит в американские магазины 28 октября. Дата европейского релиза пока не сообщается.

Motorstorm выйдет на PSP?

На сайте британской розничной сети магазинов GAME, в каталоге появился Motorstorm для PSP. Ошибка это или нет пока неизвестно. Ждём подтверждений от Sony. Вот так вот.

9 сентября 2008 г.

Бокс-арт Motorstorm: Pacific Rift

PS3-Sense опубликовали бокс-арт Pal версии грядущего рейсинга для PlayStation 3 под названием Motorstorm: Pacific Rift. Смотрим:

7 сентября 2008 г.

BioShock PS3 включает все Xbox 360 DLC и другие ачивменты


По сообщению GameSpot, PS3-версия BioShock будет включать все загружаемы дополнения с Xbox 360 и поддержка трофеев, включает некоторые другие достижения, которых не было на Xbox 360. Напомню, что игра выходит 24 октября. Также источник сообщает, что есть некоторые различия в цветах и текстурах. PS3 D pad подходит намного лучшее для миниигр. Управление стиками хорошо откликается.

6 сентября 2008 г.

Too Human Обзор


Разработка Too Human началась в 1996 году, и игра планировалось совсем не такой, какой ее увидели пользователи Xbox 360 спустя 12 лет. История про полицейского из далекого будущего. Месть киборгу за погибшего друга. Глобальные корпорации. Накаляющееся противостояние людей и машин. Пять дисков, огромное количество CG-роликов и PSOne в качестве приоритетной платформы. Однако эра последней вскоре подошла к концу, и на распутной дорожке между PS2 и GameCube ребята из Silicon Knights выбрали Nintendo. Не прогадали, поскольку благодаря этому сотрудничеству появились на свет два их самых сильных проекта: великолепный хоррор Eternal Darkness и блестящий римейк первой части Metal Gear Solid — Twin Snakes. В 2005 году Silicon Knights покинула плюшевое царство Nintendo и примкнула к Microsoft, чтобы продолжить работы над своим долгостроем. Однако от киберпансковской вселенной в стиле «Бегущего по лезвию бритвы» было решено отказаться, и вместо этого отдать предпочтение скандинавской мифологии, перекроенной на футуристический техно-лад. Роботы в качестве легендарных монстров. Руны, монолитные храмы, правители-«боги», мечи и топоры, соседствующие с лазерным оружием, кибернетические имплантанты — и главный герой Балдур, сын Одина, которому в лучших традициях отшибло память, и он вынужден заново собирать ее по кусочкам.

Богатая, казалось бы вселенная, которая в умелых руках могла развернуться до эпических масштабов, тут совсем не используется. Да, есть дяди и тети, которые себя называют именами скандинавских богов. Да, вояки орут «Во славу Одина!», а павших с поля боя забирают валькирии. На этом, увы, все. Переосмысление и переиначиваени Старой Эдды на новый лад — только не в этот раз. Отражение жестоких и совсем не детских взаимоотношений между богами, воинские подвиги и кровавые сечи — попрятались за беззубым «Т» рейтингом, бездарной режиссурой, топорными моделями и безвкусным арт-дизайном.Но самое странное, что в игре нет даже стрежневой сюжетной линии. Четыре акта — это не погоня за мировым злом, борьба с еретиками или отражение атаки олимпийских богов. Тут имеются просто несвязанные друг с другом миссии. Сначала Балдур, сын Одина, ломится в логово здорового робота по имени Грендель. Затем следует череда бессмысленных роликов, где боги жуют за столом и славят героя. «Балдур, а ты знаешь, что наш нехороший брат убил твою жену?» - и пошел второй акт, где наш отважный герой прорывается через толпы техно-монстров, чтобы отомстить (при том, что он не помнит ничего из прошлой жизни!). «Балдур, а мы тут нашли супер-оружие! Не прогуляешься с Тором, чтобы его захватить?» - пошло-поехало. «Балдур, тут у нас Локи сбежал, не поможешь?» - да елки-палки... Чувствуешь себя Гераклом, которого раз за разом отправляют зачищать авгиевы конюшни с половой тряпкой. При том, что побочных или промежуточных заданий нет вообще, а игра заканчивается таким пронзительным воплем «To be continued! Оставайтесь с нами!», что даже как-то неловко становится за простодушную наглость разработчиков. Ни начала толкового, ни финала. Одна лишь злость за потраченное время.Too Human является поразительным примером того, как НЕ НАДО делать Diablo-клон. Буквально каждый аспект игры создан неумело, без оглядки на других представителей жанра, с упрямым стремлением продемонстрировать собственную индивидуальность.
Так, в игре есть город, который является отправной точкой для всех (четырех) подвигов. Состоит он из нескольких огромных залов, поэтому будьте готовы, что после каждого акта вам придется тупо бежать из одного его конца в другой, чтобы увидеть бессодержательный ролик, получить напутствие и бежать обратно. В городе есть магазины оружия и брони. Находятся они, опять же, в разных концах. Поэтому желание тратить время на лавки местных кузнецов быстро отпадает. Тем более, экономическая система тут хромает на все свои немощные конечности.Вещи из врагов валятся десятками, сотнями. После прохождения одного акта безразмерный инвентарь распирает от мечей, посохов, сапог, шлемов и прочих способов украсить фигурку своего подопечного. «Серые», «зеленые», «синие», «фиолетовые», «оранжевые» - да, они несомненно отличаются друг от друга по качеству. Вот только падают с такой частотой, что со временем перестаешь обращать внимание даже на «фиолетовый» мусор, придирчиво рассматривая залежи «оранжевых» подштанников.Все предметы можно продавать самому себе, получая за них денежку. Ее было бы вовсе не на что тратить, если бы не занимательная особенность: многие ценные вещи выпадают в виде схем, и, чтобы их превратить в предмет, надо заплатить. Вот и вся «экономика».Управление — еще один норовистый конек, который своими выбрыками делает все возможное, чтобы сбросить наездника (сиречь, игрока). Вместо того, чтобы повесить удар мечом на активную кнопку и просто бить всех подвернувшихся под руку противников, Silicon Knights решили ближний бой оставить на совести у правого стика. Наклоняем его в сторону, а герой молотит врагов в указанном направлении.

Проблема в том, что совести у стика — ни на грамм, а система автонаведения часто выбирает совсем не ту цель, что требовалось. Совсем не страшно в сражениях с мелкими монстрами. И ужасно, когда надо ударить по конкретной цели: некоторые особо здоровые роботы умирают, например, если им последовательно разрушить все сегменты тела (или разрушить половину, чтобы затем сыграть в «увлекательную» мини-игру «удержи равновесие на пьяном механизме»). Поди тут попади в плечо, если герой раз за разом молотит в уже разбитую грудь. И совсем жутко разбираться с боссами в конце каждого акта. Там, где мечник в исступлении, со слезами на глазах, выбивает едва заметные зазубрины на широкой груди гигантов, парень с пистолетами в стиле «рак отбивается от аквалангиста», легко и спокойно расстреливает свою жертву. Дополнительно любителям ближнего боя портят жизнь твари, которые взрываются после смерти. Твари, замораживающие все вокруг себя. Твари, отравляющие свою жертву (с фатальным исходом). И твари, замедляющие героя на несколько драгоценных секунд. И совсем весело, когда в четвертом акте техно-зомби вооружаются пистолетами. А от этих пуль не увернешься. Бьют мгновенно по цели. И нападают враги десятками, плотными толпами. Умираешь раз за разом. Под конец — едва успевая взмахнуть пару раз мечом. Тело падает на землю, сверху ударяет луч света, и оттуда ме-е-едленно спускается валькирия, чтобы не спеша подхватить остывающего героя и отправить его к началу локации. В такие моменты можно пойти поставить кофе, заварить чай, переключиться на развлекательный канал, чтобы посмотреть передачу... Учитывая, что в финале на «полет валькирии» приходится любоваться постоянно, эта особенность гейм-дизайна начинает просто бесить.
В Too Human наблюдается неприличный дисбаланс в сторону стрелкового оружия. В игре, где три класса из пяти воюют преимущественно колюще-режущими инструментами, а четвертый — это хилый лекарь, способный только бегать за спинами коллег в кооперативе и поправлять им здоровье. Мы специально провели опыт, и дополнительно прошли игру классом Commando, чьей специализацией являются ружья и пулеметы. Нам это удалось сделать всего за восемь часов без единой (!) смерти (против 12-ти часов прохождения классом Berserker с парой сотен валькирий). В большинстве случаев враги даже не успеют добежать к вояке, рассыпаясь золой под шквалом из гранат и пуль. Просто стоишь и расстреливаешь всю эту толпу, чтобы затем подойти и «всосать» в себя предметы и денежку, оставляя за собой десятки и десятки неиспользованных аптечек (они также иногда выпадают из монстров — единственный способ лечения в игре для четырех боевых классов). Боссы умирают легко и просто (хоть и долго). На здоровых роботов перестаешь обращать внимание. Какие-то спец-способности не используешь вообще.
Проклинаешь только три вещи. Во-первых, это вялый, однообразный, скучный, бездумный отстрел врагов на протяжении всего этого времени. Во-вторых, пресловутую систему автонаведения, которая во время стрельбы ведет себя еще более странно, чем во время рукопашной, поскольку выбрать нужную цель не представляется возможным. Указываешь просто направление, и только слепой случай ответит, кто попадет под раздачу. Это вполне может оказаться и самый дальний из подбежавших врагов. Или уже мертвый. А то и вовсе кто-то в стороне. В-третьих, ушибленную камеру, которая крутится-вертится, как ей вздумается, или как вздумалось тем «гениям», которым «эффектные ракурсы» показались важнее удобства. Управлять ей НЕЛЬЗЯ, можно только быстро поставить за спину.
Пять игровых классов — это совсем не то же самое, что в Diablo 2 и его многочисленных последователях. Сражаются они одинаково: крутят мечами и стреляют из пистолетов. Просто кто-то имеет пассивные способности, улучшающие владение тем или иным видом оружия, у кого-то выше скорость, а кто-то отличается повышенной живучестью. Фактически, класс один — в любом случае этот будет Балдур с каменной физиономией — но в начале вы просто делаете выбор в пользу одного из стилей ведения войны.Ролевая система хилая и простая. Всего у нашего героя имеется две ветки развития. Одна — уникальна для каждого класса. Вторая дается после прохождения первого акта: на выбор из двух (!) вариантов. В первой ветке три линии развития. Во второй — две. В каждой линии — по шесть навыков, и только два из них активные (автоматически помещаются на кнопки «X» и «Y»). Остальные пассивные, направленные на улучшение собственных характеристик. В любой момент времени можно сбросить очки опыта и раскидать их заново, так что мучиться из-за неверного решения не приходится.Самое смешное, что активные навыки, в общем-то, бесполезны. На «Y» висит возможность призывать ненадолго паука-дроида, который расстреливает, морозит, взрывает (и тому подобное) врагов вокруг себя. «Перезаряжается» он ОЧЕНЬ долго, бонус от использования невелик. На «Х» - включается аура. Неприятность заключается в том, что в игре нет маны, как таковой, и аура активируется, только если убивать-убивать-убивать врагов, заполняя соответствующий счетчик Combo Metter. Заполнился — и можно на несколько секунд окружить себя руническими символами. Но гораздо полезнее за полученное очко просто взорвать монстров вокруг себя (эта способность есть у всех Балдуров вне зависимости от класса)!

Из-за того, что способности в большинстве своем пассивные, активных всего два, и они никак не влияют на стиль прохождения (у героя не появляется новых комбо, приемов, атак и пр.), развивать своего болванчика не интересно. И Too Human никогда не позволит вам почувствовать силу умело собранного, разодетого в «оранжевые» доспехи героя. Уровень монстров жестко прибит к уровню персонажа. Никакого Normal, Nightmare и Hell — после прохождения вам доступна все та же опция Continue Campain, и мы просто начинаем пилить всё тех же «поврослевших» роботов с самого начала.Еще одной проблемой игры является простая в доску структура уровней и дизайн локаций. Каждый акт — это просто широченный, линейный коридор с последовательностью одинаковых, ПУСТЫХ залов, в которых... да. Ничего нет. Монстры табунами возникают из воздуха, падают на голову или выпрыгивают из дыр в стене. Разнообразием они не отличаются. Кроме вышеперечисленных, с неприятными бонусами после смерти, все остальное — это просто зубастое мясо разной степени живучести.
Шутки ради или со злым умыслом, но разработчики умудрились испортить даже такой простой элемент, как открытие дверей! Вместо элементарного «нажми на кнопку, проход и откроется», они придумали киберспейс. И операция, которая в нормальных играх занимает одно мгновение, тут растягивается до: «войди в киберспейс, пробеги по коридору до ворот, открой их, посмотри ролик, как это отразилось на реальном мире, вернись к точке выхода». ЗАЧЕМ ЭТО?! Там нет загадок, там нет головоломок, там нет ничего, кроме искусственного затягивания игрового времени. Учитывая, что создатели с упрямым упорством подсовывают время от времени бездарно поставленные сюжетные ролики, это ломает то единственное, что как-то держит на плаву Too Human: динамику кооперативного прохождения.

Один час, другой, третий — ничего не меняется. Акты больше отличаются друг от друга цветом (серый, синий, зеленый, красный), чем дизайнерскими решениями. Иногда, очень редко, с мостов открываются виды на внушительные панорамы, но также быстро пролетаются и забываются, уступая место все тем же бессмысленным коридорам (шириной с восьмиполосную автостраду), залам (размером с футбольный стадион) и лифтам, способным уместить стадо мамонтов. Чтобы игрок ненароком не перепутал направление после схватки, гейм-дизайнеры пришли к немудреному решению: двери за спиной просто блокируются. Одинаковые сражения с одинаковыми врагами на протяжении всей игры — с жуткой боевой системой (с дисбалансом в сторону стрелкового оружия), одноклеточной системой развития, больной на голову камерой и придурочными боссами, которых убивать так же интересно, как отрабатывать повинную на китайском сборочном конвейере. Игру следовало бы назвать Too Inhuman. По крайней мере, отражает ее качество. Silicon Knights, пожалуйста, вернитесь к Nintendo. Там ваши диздоки хотя бы читали, перед тем, как давать отмашку на производство.

Талантливая актерская игра
Огромное количество оружия и брони
Возможность кастомизировать вещи, встраивая в пустые слоты руныContra:
Умудрились запороть такой выгодный сеттинг
Безвкусная, неумелая режиссура роликов
Топорные модели, деревянная анимация и мимика персонажей
В игре всего четыре миссии
Каждый акт — это просто длинный (на пару часов), широченный коридор
Пустой, невзрачный дизайн локаций
Малое разнообразие противников
Нудные, долгие боссы
Киберспейс превратил открывание дверей в рутину
Простецкая система развития
Автоуровень монстров
Жуткий дисбаланс в сторону стрелкового оружия
[censored] камера
[censored] боевая система и автонаведение
«Полет валькирий» реально бесит своей неторопливостью

5 сентября 2008 г.

Обзор S.T.A.L.K.E.R.:Чистое небо

Игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» приобрела культовый статус задолго до своего выхода. Несмотря на неоднократные переносы, переосмысление и ампутацию первоначальных идей, проект всё же добрался в прошлом году до полок магазинов. S.T.A.L.K.E.R. не стал лучшим шутером, был во многом недоделанным, недодуманным, с множеством мелких недостатков, но определенно самым атмосферным. Нашим. Родным. С фотореалистичным дизайном, мрачным очарованием Зоны отчуждения, с аномалиями, монстрами, воюющими группировками и зловещим комплексом Чернобыльской АЭС. Полюбился он многим, продался отлично. Естественно, разработчики не стали ограничиваться одним проектом и, пообещав «всё исправить», принялись ваять дополнение. Предысторию под названием «Чистое небо» фанатам оригинала долго ждать не пришлось.В России игра вышла на пару недель раньше, чем на Западе, но за это нам пришлось заплатить очень высокую цену — и дело тут отнюдь не в деньгах. «Чистое небо» страдает, причём, в тяжелейшей форме, весьма распространенной среди отечественных «поделок-на-коленке» болезнью. Речь идёт о всевозможных ошибках кода.

Проблемы с системой защиты от копирования, постоянные вылеты, перестающие работать скрипты... Давно не видели «синий экран смерти»? Запустите новый S.T.A.L.K.E.R.! Добавьте к этому набору моменты, когда игра просто «падает», и все последующие попытки загрузить более ранние сохранения лишь вновь и вновь отправляют на «Рабочий стол». Естественно, единственным выходом из подобной ситуации является перепрохождение игры самого начала. С надеждой на чудо, что на сей раз удастся разминуться с этой напастью. Мы пробовали. Два раза. Оба неудачно. Несметное полчище вредоносных жуков заслонило собой «Чистое небо» и наше путешествие оборвалось на локации «Военные склады». Поэтому мы приносим свои извинения за то, что пока не можем предоставить полноценный обзор, а вынуждены ограничиться, так сказать, «впечатлениями бета-тестера».Главный герой приквела – обычный наёмник по имени Шрам, каким-то образом выживший после мощнейшего выброса и оказавшийся на базе организации «Чистое небо». Эта группировка занимается исключительно благим делом: изучением Зоны. Способность выдерживать аномальную активность плохо сказывается на здоровье нашего подопечного, и его нервная система постепенно выгорает. Ему ничего не остаётся, кроме как сотрудничать с этими независимыми исследователями, дабы разобраться с причиной постоянных выбросов.

Та часть истории, которую нам удалось захватить, не слишком интересна и по-прежнему представляет собой прогулку от одного «знающего человека» до другого. Далее следует пресный, продолжительный диалог, где на героя выливают ушат информации. Постановка так и осталась топорно-бездушной. Болванчики открывают рты — и на том спасибо. К счастью, многие персонажи неплохо озвучены, а некоторые даже получились действительно симпатичными (привет, Ашот), но это всё те же торговцы и бармены, привинченные к своим местам и изредка подающие признаки жизни. А запоминающихся в прямом смысле «действующих лиц» нам встретить (пока?) не удалось.Побочные задания такие же одноклеточные, как в оригинале. Стандартная подборка из поручений вида «поди-принеси», «спаси товарищей», «помоги группировке» и прочая нехитрая работёнка надоедает так же быстро, как и в «Тени Чернобыля». Собственно, единственное заметное улучшение — это возможность зайти за наградой в любое удобное время, а не бежать, считая секунды, в другую локацию, чтобы получить честно заработанное. Кстати, передвигаться по Зоне теперь стало намного удобнее, поскольку в местах скопления сталкеров встречаются специально обученные личности — проводники. Эти ребята знают все тайные тропы и за отдельную плату отведут Шрама, куда тот попросит. Артефакты перестали валяться повсюду, а также больше не светятся. Теперь они предпочитают прятаться среди смертельно опасных аномалий, а для их поиска необходим детектор — прибор способный обнаруживать особые предметы и делать их видимыми для героя. Сей процесс поначалу интересен, но и блуждание среди аномалий вскоре приедается.
А вот экономическую модель разработчики решили поставить с ног на голову. Если в «Тени Чернобыля» в карманах Меченого скапливалось огромное количество валюты, которую попросту некуда было тратить, то Шраму надо считать каждую копейку — торговцы не спешат отваливать за трофеи большие деньги. В общем, чтобы получить улучшенную пушку и крепкую броню, приходится выполнять кучи однообразных заданий, тратить время на поиски очередного ценного артефакта и совершать постоянные забеги в магазин для продажи барахла. Китайские фермеры будут довольны.

Открывшаяся нам часть «Чистого Неба» произвела впечатление откровенно слабого, наспех сделанного продолжения. Враги остались такими же умными, и перестрелки с ними вызывают исключительно положительные эмоции. Фотореалистичный дизайн локаций на пару с неповторимой атмосферой на месте. Но эти аспекты испортить было крайне сложно. Зато сюжет все также подается посредством диалогов с каменными истуканами, задания однообразны и неоригинальны. Экономическая модель, вынуждающая выполнять одни и те же действия для заработка денег, отпугнёт игроков, которым эти элементы надоели еще в оригинале. А все нововведения столь незначительны, что БЕСПЛАТНАЯ модификация АМК, с которой фанаты превратили «Тень Чернобыля» в игру своей мечты, представляет намного больший интерес, чем это ПЛАТНОЕ, кривое и хромое дополнение.
Нам же остаётся только дождаться второго патча, который (мы на это очень надеемся) исправит существующие проблемы. Заплатка ожидается 5-го сентября, почти одновременно с релизом игры на западе. А мы... Да, мы стали просто бета-тестерами за свои же деньги. «Народ настолько туп, что схавает даже такую [censored]!» - очевидно, этот знамений слоган российских разработчиков повесили и в конференц-зале GSC Game World.